von Wolfgang Gallo
Wow, waren das viele Teilnehmer! Mit einer solchen Resonanz haben wir wahrlich nicht gerechnet, als wir in Zusammenarbeit mit der com! zu einem AntMe! Wettbewerb aufgerufen haben. Dementsprechend hat es dann auch sehr lange gedauert, alle Einsendungen auszuwerten und die Spreu vom Weizen zu trennen. Viele haben uns gefragt, nach welchen Kriterien wir bei der Bewertung vorgehen werden. Ob alleine die erreichte Punktezahl maßgeblich sei oder ob auch Kreativität und gute Ideen zum Sieg verhelfen können?
Wir haben im Vorraus absichtlich nichts zur Punktevergabe gesagt, da wir nicht wissen konnten, was uns erwartet. Die eingesendeten Ameisenvölker hätten z.B. alle die ungefähr selbe Punktezahl erreichen können. Dann hätten wir für jeden Spieler sehr viele Spiele durchführen müssen um einen Mittelwert zu bestimmen und das hätte je nach Anzahl der Einsendungen sehr lange dauern können. Wenn die erreichten Punkte eine klare Rangliste ergeben, die Ameisenvölker aber ganz unterschiedliche und kreative Strategien benutzt hätten, dann wäre es unfair von uns gewesen, alle Einsendungen auf diese unsere Punkteverteilung festzulegen. Wir haben uns daher lieber die Zeit genommen, alle Einsendungen genau anzusehen und erst danach einen Sieger zu küren.
Die Einsendungen
Zunächst ein wenig Statistik. Was mich persönlich sehr gefreut hat war die Tatsache, dass mehr als dreiviertel aller Einsendungen als Programmiersprache C# verwendet haben. Getreu dem Motto „Traue keiner Programmiersprache ohne Semikolon am Anweisungsende" gab es also nur recht wenige Visual Basic Einsendungen. Das hat uns sehr bei der Entscheidung geholfen auch für unser AntMe! Buch die Sprache C# zu verwenden. Keine Sorge, Visual Basic werden wir in Zukunft natürlich weiterhin genauso unterstützen wie C#.
Wahre Glaubenskriege lassen sich über die Frage führen, ob ein kollektives Ameisengedächtnis durch die Verwendung von statischen Variablen zulässig ist oder nicht. Ameisenvölker die brav Duftmarkierungen zur Kommunikation benutzen können der Fairness halber natürlich nicht mit Völkern verglichen werden in denen durch Telepathie, Magie oder eben statische Variablen alle Ameisen ihr Wissen teilen. Was es uns sehr einfach gemacht hat war die Tatsache, dass alle Einsendungen mit einem kollektiven Gedächtnis gearbeitet haben. In der Online Mehrspieler Version von AntMe! haben wir das Problem durch die Aufteilung in mehrere Ligen gelöst aber hier für den Wettbewerb hat es sich erst gar nicht gestellt.
Die Favoriten
Bevor ich den Sieger bekannt gebe, wollen wir uns ein paar der Einsendungen ein wenig genauer ansehen. Die gibt es übrigens bald auch hier zum Download.
Als Student der Theorie der theoretischen Informatik (obwohl sie das hier in Karlsruhe einfach nur „Informatik" nennen) haben mir die Vega-Ameisen von Andreas Schmitt sehr gut gefallen. Andreas verwaltet die Aktionen seiner Ameisen mit einem endlichen Automaten, der seinen Zustand abhängig von selbst definierten Ereignissen wechselt. So habe ich mir das vorgestellt!
Die Stefc Ameisen von Stefan Böther bestehen aus 23 Klassen die auf 14 Dateien verteilt sind - das bei weitem umfangreichste Ameisenvolk. Ein Scout erkundet regelmäßig das Spielfeld um neue Nahrungsvorkommen zu finden, die dann von anderen Ameisen schnellstmöglich abgetragen werden. Und wenn ich schnellstmöglich sage, dann meine ich schnellstmöglich: die Ameisen gehen nämlich nicht einfach nur im Zick-Zack zum Bau (so wie ich mir das einmal ausgedacht habe), sondern kerzengerade. Markierungen benutzt Stefan auch auf eine etwas andere Weise als ich mir das vorgestellt habe. Wann immer seine Ameisen eine bestimmte Menge an Punkten erreicht haben, lassen sie aus dem Ameisenbau heraus ein Feuerwerk steigen.
Matthias Schmeier und seine WuselMeisen kommen scheinbar direkt von der Militärakademie. Matthias‘ Quelltext ist sehr sauber und seine Anweisungen auf die Situation zugeschnitten. Kurz und präzise. Wenn es einen Sonderpreis für erreichte Punkte pro Zeile Quelltext gäbe, dann ginge er an Matthias!
Auch das TSTeam von Thomas Schöps hat den Trick mit dem kerzengeraden Gehen drauf. Außerdem sieht man bei diesem Volk sehr schön, wie sich Jagdtrupps bilden um Käfer zu erlegen. Die Ameisen benutzen große Markierungen, die fast das ganze Spielfeld abdecken, um ihren Kollegen mitzuteilen, dass eine Nahrungsquelle erschöpft ist. Obwohl Thomas‘ Code sehr komplex ist, ist er sehr gut lesbar und schnell verständlich. Außerdem sammelt Thomas Sympathien durch die Verwendung des goto Befehls.
Ich bitte um Verständnis darum, dass ich hier nicht alle Einsendungen erwähnen kann. Ich habe versucht, die interessantesten Völker herauszusuchen und mich dabei natürlich auf die Teilnehmer beschränkt, die einer Veröffentlichung ihres Namens zugestimmt haben. Keine Sorge, die Preise gibt es auch ohne so eine Einverständniserklärung, aber Ruhm und Ehre gibt es nur mit [;)]
Ant the winner is...
Kommen wir nun zur Bekanntgabe der Sieger. Trommelwirbel... gewonnen hat...



Sein Ameisenvolk erreicht mit großem Abstand die stolze Zahl von durchschnittlich 21123 Punkten und ist so toll programmiert, dass wir ihn mit gutem Gewissen zum Sieger ernennen können!
Der zweite Platz geht mit 18903 Punkten an

sehr knapp gefolgt von

mit 18463 Punkten auf dem dritten Platz.
Die Plätze vier bis zehn gehen an


und zwei weitere Teilnehmer, die lieber namenlos bleiben und die Ameisenwelt aus dem Verborgenen heraus erobern möchten.


Unglaublich, aber Ameise!
Eine besondere Erwähnung soll noch an Sebastian Fotter und an Christian Löffler gehen, denn was die beiden zusätzlich zu ihren Punkte sammelnden Ameisenvölkern eingesendet haben, hat uns mit heruntergeklappter Kinnlade vor unseren Bildschirmen sitzen lassen.
Sebastians Ant-Schreiber Ameisen sind nicht weniger als ein lebendes Kunstwerk und bilden mit ihren Körpern im Gehen den AntMe! Schriftzug nach.
Christians WummeSchreiber (von uns so umbenannt, damit es keinen Konflikt mit seiner anderen Einsendung gibt) scheinen direkt vom Broadway zu kommen, denn sie legen eine Choreographie, wie ich sie schöner noch von keinen anderen Ameisen gesehen habe. Christian benutzt dabei Markierungen als Spotlights für seine Akteure. Da soll mal einer drauf kommen. Genial!
Bis zum nächsten Mal...
Bei uns soll aber niemand leer ausgehen. Jeder der mitgemacht aber keinen Preis gewonnen hat, erhält von uns ein AntMe! T-Shirt! Wir hoffen, dass ihr Spass mit AntMe! hattet und euren Freunden davon erzählt. Zwischenzeitlich werden wir uns den nächsten Wettbewerb ausdenken. Vielleicht etwas in der Art „Wer erfindet das schlechteste Wortspiel?". Schlechte Wortspiele haben bei uns nämlich inzwischen Tradition und haben Perlen wie den „Antwickler", den „Antscheider", das „Managemant" oder meinen bisheriger Favoriten, den „Bastard Antministrator from hill" hervorgebracht. Vielleicht treffen wir uns ja einmal zum Fachsimpeln auf einer Veranstaltung in eurer Nähe. Bis dahin!